RF 经济系统研究
RF online 的经济系统为流动性的,经济状况会依据玩家而流动或是停滞。此系统为 RF online 的核心,不只是为了契合 3 个种族间对立的概念,也是为了协调种族间的均衡状态而采用的。各种 族皆有换钱商人,可将种族本身的货币转换成共享货币,也可将公用货币转换成种族货币。
共享货币为 Gold ,采掘资源后可向矿物商人取得。但实际上与 NPC 交易时只能使用种族货币, 所以设立每过一定的时间会核对交易量,可透过 3 个种族的换钱商人其曲线图得知内容。
在 RFOnline 中所建置的流动性经济系统就如同现实世界的经济体系一样。另外在交易物品时也像现实世界般需支付税金。物品的价格也是受到税金的影响所致,也就是购买时的所得税与贩卖时的转让收益。虽然物品有基本的定价,但也是因为受到税率的影响才会订定价格标准。像这种经济指标的变动不只反映出目前的状况,也可以知道税率是如何变化。
下图为同一时间各种族的经济状况。各个图表曲线由左至右可确认税率的上升或下降。依据经济指标也可看出不同的汇率。
每过一定的时间会核对交易量,交易数据最高的种族,其价格会渐渐开始提高。在游戏中买卖物品皆会包含税金,税金会渐渐提高。也就是说,若有 1 个种族较为繁盛,就会对该种族进行约制作用,让其它不繁盛的种族得以用较低的价格购买物品。 另外不只在物品的价格,也会调整 Gold 与种族货币的兑换比率,较为困苦的种族采掘资源可获得更高的收入。
在汇率系统中最重要的就是“3个种族的汇率与税率是相对性的”。所以各种族的税率不是各自独立的而是会相互影响的。举例来说,若克拉种族的税率急遽上升,其它种族的税率就会相对地下降。此为调和各种族均衡状态的作用。高税率也意味着与 NPC 的交易较为频繁。
换句话说,也就是该种族在线玩家较其它种族多。所以此换率系统可以抑制单一种族过度的膨胀。税率高的话,可减少购买基本物品 ( 药水,弹匣等 ) 的比率,也可随之减缓成长度。高税率时的情况与低税率时的情况整理如下。
- |
高税率时 |
低税率时 |
原时加工费 |
高 |
低 |
支出 ( 购买物品,修理机甲装备等 ) |
高 |
低 |
收入 ( 贩卖物品 ) |
低 |
高 |
依据汇率所订物品的价格如下
|
基本价格 10,000 的“发射物制造道具” |
|
- |
购买时 |
贩卖时 |
税率 10.00% 的时候 |
11,000 |
4,500 |
税率 15.00% 的时候 |
11,500 |
4,250 |
换钱方法
・换钱
|
与各种族“换钱商人 NPC ”对话,可于下方税率图表得知汇率相关内容。
于下方“换钱调整”轴中,以鼠标将调整点由左至右移动,可将自己所持有的黄金兑换成种族货币。 (汇率依照税率的比例。)
指定欲兑换的黄金额数后点击“换钱”,即兑换完毕,但会扣除一些手续费。 |